В захватывающей виртуальной среде, каково будет убивать?
Вы начинаете с того, что берете нож или тянетесь к горлышку отбитой бутылки. Затем идут выпады и борьба, физическое напряжение, когда ваша жертва сопротивляется, желание одолеть ее. Вы чувствуете плотность его тела на своем, тепло его крови. Теперь жертва смотрит на вас снизу вверх, устанавливая зрительный контакт в последние мгновения своей жизни.
Писатели-фантасты десятилетиями фантазировали о виртуальной реальности (VR). Теперь оно здесь - а вместе с ним, возможно, и возможность полного физического опыта убийства кого-то, не причиняя вреда душе. Помимо постоянных усилий Facebook с Oculus Rift, Google недавно купила стартап Eyefluence, чтобы ускорить свой прогресс в создании более захватывающих виртуальных миров. Режиссер Алехандро Дж. Иньярриту и оператор Эммануэль Любецки, известные по фильмам «Бёрдмен» (2014) и «Выживший» (2015), объявили, что их следующим проектом станет короткометражный фильм в виртуальной реальности.
Но эта новая форма развлечения опасна. Воздействие иммерсивного виртуального насилия необходимо подвергать сомнению, изучать и контролировать. Прежде чем станет возможным реалистично имитировать опыт убийства кого-либо, убийство в виртуальной реальности должно быть объявлено незаконным.
Это не аргумент убийцы. Как человек, проработавший в кино и на телевидении почти 20 лет, я прекрасно понимаю, что искусство кинопроизводства заключается в максимальном воздействии на аудиторию. Режиссеры просят актеров изменить интонацию одного слова, а редакторы корчатся над урезанным до долей секунды фильмом, все в погоне за правильным настроением и атмосферой.
Поэтому я понимаю привлекательность виртуальной реальности и ее потенциал сделать историю еще более реальной для зрителя. Но мы должны изучить это искушение в свете того факта, что и кино, и игры процветают на историях конфликтов и разрешений. Убийство и насилие - основа нашей драмы, а одиночные шутеры - один из самых популярных сегментов игровой индустрии.
Последствия всей этой крови не очевидны. Уровень преступности в Соединенных Штатах упал, несмотря на то, что голливудские фильмы стали более кровавыми, а жестокие видеоигры выросли в популярности. Некоторые исследования показывают, что стрелялки могут успокаивать, в то время как другие исследования показывают, что они могут быть причинным фактором риска агрессивного поведения. (Возможно, как и в случае с Фрэнком Андервудом в сериале «Карточный домик» от Netflix (2013-), видеоигры могут быть и тем, и другим.) Студенты, которые играли в жестокие игры всего по 20 минут в день три дня подряд, были более агрессивны и менее чутки, чем те, кто этого не сделал, согласно исследованию психолога Брэда Бушмана из Университета штата Огайо и его команды. Согласно исследованию, проведенному психологами Крейгом Андерсоном из Университета штата Айова и Уэйном Уорбертоном из Университет Маккуори в Сиднее. Массовые расстрелы, включая Аарона Алексиса, Адама Ланца и Андерса Брейвика, были одержимыми геймерами.
Проблема того, что развлечения делают с нами, не нова. Мораль искусства была предметом споров со времен Платона. Философ Жан-Жак Руссо скептически относился к разделяющему и развращающему потенциалу театра, например, с его пассивной публикой на своих уединенных местах. Вместо этого он продвигал массовые фестивали, которые укрепляли солидарность общества, с живыми ритуалами, объединяющими ликующую толпу. Но теперь впервые технология обещает разрушить границу между миром, который мы создаем с помощью искусств и действий, и реальным миром, каким мы его воспринимаем, мерцающим на стене платоновской пещеры. И последствия такого иммерсивного участия сложны, неопределенны и чреваты риском.
Люди являются воплощенными существами, а это означает, что то, как мы думаем, чувствуем, воспринимаем и ведем себя, связано с тем фактом, что мы существуем как часть нашего тела и внутри него. Похищая нашу способность к проприоцепции, то есть нашу способность различать состояния тела и воспринимать их как свои собственные, виртуальная реальность может усилить нашу идентификацию с персонажем, которого мы играем. «Иллюзия резиновой руки» показала, что в правильных условиях можно почувствовать, что инертный придаток протеза - это настоящая рука; совсем недавно исследование 2012 года показало, что люди воспринимали искаженную виртуальную руку, вытянутую в три раза больше своей обычной длины, как часть своего тела.
Это всего лишь небольшой шаг к тому, чтобы по-настоящему заселить тело другого человека в виртуальной реальности. Но последствия такого полного отождествления неизвестны, как и предупреждал немецкий философ Томас Метцингер. Существует риск того, что виртуальное воплощение может вызвать психоз у тех, кто к нему уязвим, или создать ощущение отчуждения от своих реальных тел, когда они вернутся в них после долгого отсутствия. По словам Метцингера, люди в виртуальной среде склонны соответствовать ожиданиям своего аватара. Исследование, проведенное стэнфордскими учеными в 2007 году, назвало это «эффектом Протея»: они обнаружили, что люди с более привлекательными виртуальными персонажами были более склонны к интимным отношениям с другими людьми, в то время как те, у кого были более высокие аватары, были более уверенными и агрессивными в переговорах. Существует риск того, что такое поведение, развившееся в виртуальном мире, может перерасти в реальное.
В захватывающей виртуальной среде, каково будет убивать? Несомненно, это ужасающий, наэлектризованный и даже захватывающий опыт. Но воплощая убийц, мы рискуем сделать насилие более мучительным, приучая себя к жестокости и нормализуя агрессию. Возможность создания фантастических миров волнует меня как режиссера, но как человека я думаю, что мы должны быть осторожны. Мы должны изучить психологические последствия, рассмотреть моральные и правовые последствия и даже установить кодекс поведения. Виртуальная реальность обещает расширить спектр форм, в которых мы можем жить, и то, что мы можем делать с этими телами. Но то, что мы чувствуем физически, формирует наше сознание. Пока мы не поймем последствия того, как насилие в виртуальной реальности может изменить нас, виртуальное убийство должно быть незаконным.
Анжела Бэкингем