Новое исследование Европейской комиссии показало, что пиратство видеоигр может увеличить загрузку легальных игр на 24%.
Мы знаем, что пиратство видеоигр неэтично и незаконно, но вредно ли это для бизнеса?
Недавно опубликованное обширное исследование Европейской комиссии «Оценка темпов вытеснения защищенного авторским правом контента в ЕС» пришло к заманчивому выводу о том, что пиратство видеоигр может привести к увеличению продажи. [В документе сделан вывод о том, что пиратство оказало негативное финансовое влияние на фильмы, музыку и литературу.] Целью отчета было изучение двух основных вопросов:
1. Как нарушения авторских прав в Интернете влияют на продажи защищенного авторским правом контента?
2. Сколько онлайн-нарушители авторских прав готовы платить за защищенный авторским правом контент?
Отчет Комиссии ЕС показал, что из-за пиратства легально загружается на 24% больше игр (включая бесплатные игры). В то время как многие комментаторы критиковал высокую погрешность исследования (45%, в два раза выше нормы), а также сложность сравнения опрошенных европейских стран с другими странами мира, область большего согласия заключается в том, что пиратство влияет на видеоигры иначе, чем на фильмы., музыка и литература. Но почему?
Залив между пиратскими версиями и законными версиями
Компании, борющиеся с пиратством, имеют два подхода: кнут или пряник. Принцип борьбы с пиратством довольно ясен: пиратство незаконно и неэтично. Компании также использовали меры защиты от кражи, такие как популярное программное обеспечение для управления цифровыми правами Denuvo, которое используется некоторыми издателями видеоигр. Подобно трудностям, с которыми музыкальная индустрия столкнулась после Napster с программным обеспечением для управления цифровыми правами (DRM), похоже, также существует контингент пользователей, которые специально избегают игр, использующих DRM.
«Мы поняли, что пиратство - это не вопрос ценообразования. Это сервисная проблема. Самый простой способ остановить пиратство - не использовать антипиратскую технологию. Давать этим людям услуги лучше, чем то, что они получают от пиратов». - Гейб Ньюэлл, выступая на конференции Tech NW Вашингтонской ассоциации технологической промышленности (WTIA) в 2011 г.
В отчете Комиссии ЕС также отмечается, что цена не рассматривается как фактор пиратства видеоигр. Это резко контрастировало с отношением к ценам на фильмы, аспектом «справедливости», который может быть фактором, который люди учитывают при принятии решения о том, скачивать ли продукт нелегально.
Он может также служить руководством для компаний, когда они играют с эластичностью цены/спроса, чтобы максимизировать свою прибыль. Как мы видели на экспериментальной модели Radiohead «плати сколько хочешь» для их альбома In Rainbows в 2007 году, люди часто будут платить за что-то, даже если технически это не обязательно. «[Анализ показывает, что текущие цены на фильмы и сериалы выше, чем 80% нелегальных скачивателей и стримеров готовы платить. Цены на книги, музыку и игры в целом соответствуют готовности платить нелегальных скачивающих и стримеров».
А как насчет «морковного» подхода?
Видеоигры, по-видимому, имеют преимущество перед другими средствами массовой информации, такими как фильмы, музыка и книги - между легальной и пиратской версиями может быть большая пропасть, что может стимулировать покупку законных версия. Это было мнение, выраженное Маркусом Перссоном из Minecraft, который, несмотря на то, что был расстроен из-за пиратства, также придерживался прагматичной деловой направленности:
«Вместо того, чтобы просто полагаться на чувство вины, побуждающее пиратов покупать, или тратить время и деньги, пытаясь остановить их, я могу предложить только онлайн-услуги, которые действительно улучшают игровой опыт. Онлайн-сохранение уровней, централизованные скины, списки друзей и безопасная проверка имени для многопользовательской игры. Ни одна из этих функций не может быть доступна людям с пиратскими версиями игры, и мы надеемся, что они могут стать функциями, которые превратят пиратов из воров в потенциальных клиентов». -Маркус Перссон, пост на Tumblr от сентября 2010 г.
Отчет Комиссии ЕС повторил мысли Перссона, отметив способность пиратских игр действовать как своего рода ворота для продолжения игры и легальных покупок. « Положительное влияние нелегальных загрузок и стримов на продажи игр может быть объяснено тем, что игроки подсаживаются, а затем платят за игру с дополнительными бонусами или дополнительными уровнями, - говорится в отчете.
Возможно, нам нужно изменить вопрос с «Пиратство - это хорошо или плохо?» [Это плохо] и переход к следующему: «Как мы можем вести хороший бизнес в мире, наполненном пиратством?»