Да, я сказал достичь 100 000 просмотров.
В этом обзоре будут рассмотрены аспекты тенденции виртуальной реальности (VR), которая в настоящее время является мейнстримом.
Неврология, психология и когнитивное поведение говорят нам, что любопытство, наблюдение и анализ тенденций являются ключевыми компонентами для понимания безумия, которое делает вещи вирусными.
1. Любопытство
Что это? Кембриджский словарь говорит: «Стремительное желание узнать или узнать о чем-то». Это определение может быть применимо к более чем 90% зрителей на YouTube.
Любопытство - это просто слово. Описание слова является важным фактором, который будет формировать и определять подход и конечный успех любого видео на YouTube.
Такие слова, как «возбудить» и «возбуждать», очень похожи на слово «вирусный». Мы могли бы легко описать популярное видео на YouTube как «оно перешло в режим возбуждения» или «оно возбудило публику», но, конечно, это не так приятно для слуха, как «оно стало вирусным». Мы можем гораздо проще направлять и создавать материал, оценивая описательный анализ слов, которые обычно ассоциируются с конкретными видео.
Эти описания ключевых слов вызывают образы в уме. Изображения всегда будут разными и помогут сформировать видео на YouTube. Если у человека есть страстное желание узнать или узнать о чем-то, мы уже знаем, что он будет искать визуальные эффекты, которые могут ключом к мыслительному процессу пользователей, которые имеют схожие связи с точки зрения любой ниши рынка, такой как виртуальная реальность.
Первый и, вероятно, самый важный фактор - это заглавное изображение (визуальное), связанное с каждым видео на YouTube. Эта картина должна содержать все основные элементы, тесно связанные с рынком виртуальной реальности (т.е. общие цвета, фразы и изображения). Большие, смелые и уникальные изображения с оттенком ностальгии могут поразить воображение зрителя.
В качестве примера из реальной жизни введите «забавные игры для виртуальной реальности». Что происходит? Я получил эти изображения (см. ниже):
Я набрала «смешно », у которого есть описание словесной ассоциации. Это описание очевидно для всех нас; Мириам-Вебстер описывает его как «отличающийся от обычного подозрительным, сбивающим с толку, причудливым или эксцентричным образом». Все 4 из этих изображений выглядят точно так же, как то, что описывается Мириам-Вебстер в определении слова «забавный».
Что общего между 3 из 4 видео? Улыбки и смех. Самый оригинальный и более интеллектуальный образ - номер 3. «Опыт доски Ричи» предполагает, что нас ждет история. Это изображение является лучшим из 4, и количество просмотров предполагает, что оно набрало более 4 миллионов.
Картофельный персонаж мультфильма и пользователь молодого поколения «мальчик» привлекательнее для масс, чем динамит и пожилой мужчина, использующий гарнитуру VR. Шрифт на «escape» уже использовался в заголовке. Повторное использование этого слова не служит никакой другой цели, кроме типа шрифта. Тип шрифта играет роль в том, как зритель интерпретирует неистовую энергию изображения. Опыт Richie's Plank, вероятно, единственное изображение, которое эффективно использует шрифты в качестве фона. Доска размещена над словами, что полностью воплощает идею ходьбы по сомнительной поверхности.
Заголовок и описания рядом с каждым изображением, конечно же, играют ключевую роль в качестве механизмов поддержки для потенциальных зрителей. Давайте сравним 273 000 просмотров для «САМОЙ ЗАМЕЧАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ!» против 32 000 обращений к «МОЖЕМ ЛИ МЫ СБЕЖАТЬ ОТ САМОЛЕТА?!?!» Эти два названия нельзя сравнивать. Тот, у которого больше хитов, определенно привлек мое внимание. В нем есть слово «самый смешной», именно его я и использовал в описании поиска. Эта словесная ассоциация является КЛЮЧЕВОЙ для развития связи со зрителями.
Название второго ролика можно было бы переименовать в «ВЕСЕЛЫЕ ПОПЫТКИ ПОБЕГА С САМОЛЕТА?!?!» Это название вызывает у меня интерес как у зрителя. Уже можно представить себе эту игру с самолетами как нечто интересное. Он также содержит элемент юмора, который мы искали в наших поисках. Вместо того, чтобы использовать слово «может», которое является таким базовым, мы можем перевернуть его и сказать «попытка», что добавляет новый уровень описательного анализа и по-прежнему сохраняет исходное намерение.
Имеет ли все это значение? Ради согласованности, да, это так. Подумайте об этом: ничто не будет успешным в долгосрочной перспективе, особенно в глазах общественности, если оно не имеет прочной основы и уникального и последовательного подхода.
Одна вещь, которую следует иметь в виду, это подписчики: у видео с 273 000 просмотров примерно 159 000 подписчиков против 1,88 миллиона у видео «ESCAPE».
Итак, мы уже знаем, что количество подписчиков не имеет никакого отношения к успеху видео.
2. Наблюдение
Следующий ключевой вопрос - как удержать зрителей. Как заставить человека, перешедшего по вашей ссылке, сосредоточиться и посмотреть? Развлекательная ценность будет здесь ключевым компонентом.
Хороший контент, ориентированный на исходную идею поиска, станет ключом к успеху. Наблюдение за изображением и описанием в списках говорит нам о том, что видео HTC Vive Gameplay ориентировано на более молодую аудиторию. В этом можно убедиться, нажав на реальные видео и сравнив их.
Хорошо, я только что впервые посмотрел оба видео. Да, первое видео, как и предполагалось, рекламировалось с темой, более подходящей для более молодой аудитории. Ведущий использует измененный голос, похожий на голос более зрелого человека, которого мы видим в телевизионных игровых шоу. Хост также сидит более привычно, чем видео Oculus. Это обычное сидячее положение очень похоже на то, что мы видим сегодня по телевизору в таких шоу, как Эллен. Хозяин здесь сначала занимает центральное место, а затем полностью погружается в игру. Сама игра намного интереснее и увлекательнее.
Игровой процесс с Oculus rift на самом деле совсем не смешной. Ведущий пытается назвать это забавным, но в целом эта игра заслуживает другого названия. Ведущий кажется неискренним в своей попытке описать веселье игры, в то время как ведущий HTC отлично справляется с описанием и фактически вступает в игровой процесс, не пытаясь изменить суть игры, используя свою собственную личность.
Игра больше похожа на триллер/приключенческий фильм по сравнению с игрой HTC, которая представляет собой полностью комедию плюс приключения. Голос за кадром в игре HTC добавляет совершенно особое ощущение. После просмотра контента становится очевидно, почему игра HTC получила больше просмотров. Вопрос в том, могла ли другая игра быть разработана с лучшим геймплеем?
Да, могло быть! Но как вы спросите? Сама игра имеет множество недостатков. Ему не хватает азарта, любопытства и т. д.; это просто человек, сидящий в машине, без голоса за кадром, кроме странного компьютерного голоса, запрашивающего сканирование сетчатки глаза или аварийный сигнал. Если бы эта машина была в самолете, как насчет того, чтобы добавить волнения, сдвинув плоскость - двигаясь слева направо, затем останавливаясь и так далее.
Невозможно отрицать список недостатков этой игры. Во всяком случае, эта игра заслуживала более сдержанного подхода со стороны ведущего. Предпосылка идеи предполагает, что вы какой-то секретный агент, застрявший в самолете с бомбой замедленного действия и другими препятствиями. Например, ведущий мог бы добавить некоторые ключевые компоненты выдуманной истории.
Быть секретным агентом, наверное, самая крутая вещь на свете, так что эта игра должна была стать намного лучше с точки зрения просмотров на YouTube и просмотров. Сравнительно говоря, отсутствие установочного контента со стороны игры и хоста, а также плохое использование изображений и описаний привели к отсутствию просмотров.
3. Тенденции и анализ
VR в настоящее время является новой Atari 80-х. Прогресс и признание во всем мире будут медленными, но проницательными. У пользователей YouTube еще есть время, чтобы войти в эту рыночную тенденцию.
Согласно статистике, предоставленной Touchstone Research Innovation & Excellence:
- 79% людей слышали о виртуальной реальности
- 68%, когда их спросили, дали базовое представление о том, что такое виртуальная реальность
- 47% знают немного или много о виртуальной реальности.
Из этой тестовой группы Samsung, Oculus и Sony Project Morpheus сохранили уровень знания продукта более 30%:
- 88% детей сказали, что виртуальная реальность - это «необычно» круто
- 80% очень/очень взволнованы тем, что они могут делать с VR
- 78% очень/очень заинтересованы в том, чтобы узнать больше о виртуальной реальности и новых устройствах.
Половина тестовой группы выразила беспокойство по поводу радиации, головокружения, головных болей, тяжелых наушников, потери контроля над конечностями (удары, спотыкания, падения) и зависимости от виртуальной реальности.
Лучшие развлечения в виртуальной реальности:
- Посетить другую страну (64%)
- Исследовать место, которое они не смогли (64%)
- Отправиться в приключение (52%)
- Путешествие в прошлое (58%)
- Посетить фантастический мир (61%)
- Посмотреть VR-фильм (55%)
- Играть в игру/онлайн-приложение самостоятельно (57%)
Игры Life получили самый высокий рейтинг одобрения - 51% по сравнению с 34% для ролевых онлайн-игр.
Насколько велик потенциал виртуальной реальности для детей и подростков? 85% заявили, что рассказали бы своим друзьям о виртуальной реальности, 79% хотят узнать больше, а 75% попросят приобрести устройство виртуальной реальности, если его цена соответствует ценовому диапазону игровой консоли.
Виртуальная реальность, безусловно, является тенденцией и в настоящее время находится в центре внимания публики.