Ведите счет своей игры в софтбол с помощью системы показателей. Купите оценочные карточки или распечатайте их в Интернете и попробуйте потренироваться в игре или двух, чтобы освоить ее. Для начала запишите имена игроков. По мере продолжения игры делайте заметки об успехах и выходах игроков. При подсчете очков в играх софтбола нужно усвоить множество деталей и усвоить аббревиатуры, хотя, как только вы узнаете структуру, подсчет очков в софтболе станет вашей второй натурой!
Шаги
Часть 1 из 3: Настройка вашей оценочной карты
Шаг 1. Используйте заранее напечатанные карточки для подсчета очков софтбола, чтобы засчитать свою игру
Вы можете приобрести блокнот со счетными карточками в спортивных магазинах или распечатать счетные листы из Интернета дома. Назначьте по одной карточке для каждой команды, одну для команды хозяев, а другую - для команды гостей.
Вы можете найти скоринговые карточки в Интернете, выполнив поиск «печатные скоринговые карточки» в Google
Шаг 2. Запишите имена игроков в порядке очереди
Вы можете написать одно имя в каждой строке, начиная с 1-го теста. Заполните это для столбцов «Тесто» и «Кувшин». Включите другую важную информацию в вашу карточку результатов, такую как команда, судья и дата.
Если хотите, вы можете сделать внизу отдельный раздел для игроков на скамейке запасных
Шаг 3. Запишите номер на футболке каждого игрока и его сокращенную позицию
Обычно сначала указывается номер футболки, затем имя игрока, а затем номер позиции игрока. В софтболе каждой позиции присваивается номер, чтобы ее можно было отслеживать в вашей системе показателей. Есть и другие позиции, которые также получают алфавитные сокращения.
- 1 = кувшин, 2 = ловушка, 3 = 1-я база, 4 = 2-я база, 5 = 3-я база, 6 = шорт-стоп, 7 = левое поле, 8 = центральное поле и 9 = правое поле.
- Есть также 2 другие позиции игроков, которые нужно сократить. Назначенный нападающий (DH) - это игрок, который наносит удары только тому, кто играет только на поле. Пинч-нападающий (PR) - это игрок, заменяющий игрока в стартовом составе.
- Если питчер бьет, вы можете включить его в свой состав. В противном случае DH займет место вашего питчера.
Часть 2 из 3: Оценка прогресса игроков
Шаг 1. Пометьте шары и удары для каждого теста в обозначенных сетках
Когда кто-то готовится к биту, обратите внимание на то, что он ударил для каждого шага в вашей таблице результатов. Запишите количество ударов шаров в ряду с 3 квадратами и количество ударов в ряду с 2 квадратами.
- Отметьте крестиками, отметками или косой чертой - все, что вам нравится.
- После каждой подачи судья выкрикивает объявление и поднимает руки, показывая счет на текущий момент, например, 2 мяча и 2 страйка. При подсчете мячи всегда идут раньше, чем удары.
Шаг 2. Проведите линию к правильной базе после того, как игрок совершит пробежку
Вы увидите маленькую ромбовидную фигуру справа от имен ваших игроков. Когда игрок достигнет базы, проведите линию, соединяющую ее с этой базой. Вы будете обходить бриллиант так же, как это делают игроки.
- Вы можете выполнять это для нескольких игроков одновременно, в зависимости от того, кто на какой базе.
- Например, если кто-то добрался до 1-й базы, нарисуйте линию, соединяющую исходную позицию с 1-й базовой позицией. Если кто-то добьется успеха, закрасьте ромб полностью.
Шаг 3. Включите сокращения, чтобы дать более подробную информацию о каждой пьесе
В дополнение к рисованию линий вокруг баз добавьте сокращения, чтобы подробно описать ход игрока. Игрок может выполнить одиночный, двойной, тройной или хоум-ран. Они также могут заработать прогулку, если кувшин плохо бросает.
Шаг 4. Напишите «1B», если тесто получит сингл
Сингл - это самый простой удар, при котором отбивающий благополучно добегает до 1-й базы.
Проведите линию от дома до 1-го основания на ромбе и напишите рядом с ним «1B»
Шаг 5. Запишите «2B», если тестирующий получает дубль
Дабл - это когда отбивающий без ошибок проходит до 2 баз за один ход.
Проведите линию от дома к 1-му и 2-му. Напишите «2B» рядом с этой строкой
Шаг 6. Запишите «3B», если тестирующий получает тройку
Тройка - это когда игрок успешно перемещается из дома на 3-ю базу.
Проведите линию от базы до 1-го, 2-го и 3-го. Затем напишите «3B» для 3-го основания
Шаг 7. Напишите «HR» и закрасьте весь ромб, если тестирующий забивает хоумран
Хоум-ран - это когда игрок успешно отбивает мяч достаточно далеко, чтобы бежать от своей базы на 1-ю, 2-ю, 3-ю и обратно на домашнюю площадку.
Обведите контуром весь ромб, заштрихуйте его и напишите «HR», чтобы обозначить хоум-ран
Шаг 8. Отметьте «BB» для «Base on Balls», если отбивающий совершает прогулку
Прогулка происходит, если питчер бросает 4 мяча, а отбивающий не может ударить ни по одному из них. Бьющий может «дойти» до 1-й базы, так как им не был нанесен приличный бросок.
Проведите линию от дома до 1-й базы и напишите «BB» вместо «Base on Balls»
Шаг 9. Запишите, какие игроки вышли, по номерам позиций других игроков
Запишите номер позиции для каждого, кто коснулся мяча при выполнении аута, используя аббревиатуры позиций 1-9.
- 1 = кувшин, 2 = ловушка, 3 = 1-я база, 4 = 2-я база, 5 = 3-я база, 6 = шорт-стоп, 7 = левое поле, 8 = центральное поле и 9 = правое поле.
- Если подача попадает в левое поле, а затем игрок бросает мяч на 2-ю базу, чтобы вытеснить игрока, это будет читать «7-4», поскольку 7 представляет левое поле, а 4 представляет 2-ю базу.
Часть 3 из 3: Сокращение выходов
Шаг 1. Напишите букву «K» в квадрате тестирующего, если игрок выбивает
Бэттер наносит удар, взмахнув битой 3 раза, но не попадает. Их ход теперь закончился, и они не получают позиции на базе.
Шаг 2. Отметьте, находится ли игрок в положении «вне земли», записав номера позиций игрока
«Ground Out» - это когда мяч ударяется о землю, и игрок противоположной команды бросает мяч, чтобы вытащить игрока. Сократите это, перечислив номера позиций противостоящих игроков. Напишите общее количество аутов в тайме в нижнем левом углу и обведите это число.
Например, если мяч попадает в точку остановки, и они бросают мяч игроку на 1-й базе, чтобы вытащить отбивающего, напишите «6-3» для номеров позиций. Также напишите «2» в нижнем левом углу, так как это 2-й тайм
Шаг 3. Напишите букву «F» и номер позиции других игроков, чтобы отметить «Вылет»
«Вылет» относится к мячу, пойманному в воздухе до того, как он упадет на землю. В этом случае тесто выключается автоматически. Запишите это, указав номер позиции игрока, поймавшего мяч. Вы все еще можете обвести количество игроков в нижнем левом углу.
Если игрок на правом поле поймал мяч, напишите «F10», а затем «2» внизу
Шаг 4. Укажите «Жертвоприношение», написав «SF» и номер позиции игрока
«Жертвенный полет» происходит, когда мяч ловится, и игроки, уже находящиеся на базе, бегут на другую базу. Если бегун набирает очки после того, как мяч был пойман, напишите «SF» рядом с именем отбивающего. Включите номер позиции человека, поймавшего мяч.
- Например, если отбивающий ударил мяч, пойманный левым полевым игроком, а затем забил другой бегун, вы отметите это отбивающее как «SF7».
- Вы все еще можете обвести количество игроков в нижнем левом углу.
Шаг 5. Запишите «Ауты без посторонней помощи», написав букву «U» и номер позиции игрока
«Ауты без посторонней помощи» - это когда бьющий отбивает мяч кому-нибудь на земле, и бьющий выходит из игры без того, чтобы другие игроки бросали мяч. Вы можете засчитать это, написав номер позиции противоположного игрока и затем «U».
Допустим, бэттер ударил по мячу второму игроку с низов, а второй игрок с низов пометил бьющего. Вы можете пометить это как «4U»
Шаг 6. Отметьте «Двойные игры», записав «DP» и номера позиций игроков
«Двойная игра» происходит, если 2 игрока выходят из одной игры. Это может произойти, только если в иннинге всего 0 или 1 аут. Тайм закончится, когда будет сделан третий аут. Напишите «DP» и позицию всех участников пьесы.
Например, отбивающий ударяет по мячу до упора. Затем игрок на шорт-стопе бросает мяч на вторую базу, чтобы вывести бегуна, когда они бегут с 1-й на 2-ю базу. Затем 2-й игрок с низов бросает мяч на 1-ю базу, чтобы вытащить отбивающий. Это будет записано как «DP 6-4-2»
Шаг 7. Оцените «Triple Play», написав «TP» и номера позиций игроков
«Тройная игра», по сути, такая же, как «Двойная игра», но с 3 аутами вместо 2. Если 3 человека выходят в 1 игре, напишите «TP», а затем номера позиций каждого участвующего игрока.
- Например, первый аут может произойти, если отбивающий ударит мяч второму игроку с низов, а второй игрок ловит мяч в воздухе. Бегуны на 1-й и 2-й базе начали бегать после того, как отбивающий ударил по мячу в воздух. Чтобы вывести бегуна на 2-й базе, шорт-стоп ловит мяч у 2-го игрока с низов, делая 2-й аут. Затем шорт-стоп бросает мяч первому игроку с низов, чтобы вытащить бегуна, который должен был остаться на 1-й базе. Вы должны написать это как «TP F4-6-3».
- Напишите 3 в нижнем левом углу и обведите его, так как это был третий выход.