Как вести счет в софтболе (с иллюстрациями)

Как вести счет в софтболе (с иллюстрациями)
Как вести счет в софтболе (с иллюстрациями)

Ведите счет своей игры в софтбол с помощью системы показателей. Купите оценочные карточки или распечатайте их в Интернете и попробуйте потренироваться в игре или двух, чтобы освоить ее. Для начала запишите имена игроков. По мере продолжения игры делайте заметки об успехах и выходах игроков. При подсчете очков в играх софтбола нужно усвоить множество деталей и усвоить аббревиатуры, хотя, как только вы узнаете структуру, подсчет очков в софтболе станет вашей второй натурой!

Шаги

Часть 1 из 3: Настройка вашей оценочной карты

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 1
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 1

Шаг 1. Используйте заранее напечатанные карточки для подсчета очков софтбола, чтобы засчитать свою игру

Вы можете приобрести блокнот со счетными карточками в спортивных магазинах или распечатать счетные листы из Интернета дома. Назначьте по одной карточке для каждой команды, одну для команды хозяев, а другую - для команды гостей.

Вы можете найти скоринговые карточки в Интернете, выполнив поиск «печатные скоринговые карточки» в Google

Сохраняйте счет для игры в софтбол, шаг 2
Сохраняйте счет для игры в софтбол, шаг 2

Шаг 2. Запишите имена игроков в порядке очереди

Вы можете написать одно имя в каждой строке, начиная с 1-го теста. Заполните это для столбцов «Тесто» и «Кувшин». Включите другую важную информацию в вашу карточку результатов, такую как команда, судья и дата.

Если хотите, вы можете сделать внизу отдельный раздел для игроков на скамейке запасных

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 3
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 3

Шаг 3. Запишите номер на футболке каждого игрока и его сокращенную позицию

Обычно сначала указывается номер футболки, затем имя игрока, а затем номер позиции игрока. В софтболе каждой позиции присваивается номер, чтобы ее можно было отслеживать в вашей системе показателей. Есть и другие позиции, которые также получают алфавитные сокращения.

  • 1 = кувшин, 2 = ловушка, 3 = 1-я база, 4 = 2-я база, 5 = 3-я база, 6 = шорт-стоп, 7 = левое поле, 8 = центральное поле и 9 = правое поле.
  • Есть также 2 другие позиции игроков, которые нужно сократить. Назначенный нападающий (DH) - это игрок, который наносит удары только тому, кто играет только на поле. Пинч-нападающий (PR) - это игрок, заменяющий игрока в стартовом составе.
  • Если питчер бьет, вы можете включить его в свой состав. В противном случае DH займет место вашего питчера.

Часть 2 из 3: Оценка прогресса игроков

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 4
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 4

Шаг 1. Пометьте шары и удары для каждого теста в обозначенных сетках

Когда кто-то готовится к биту, обратите внимание на то, что он ударил для каждого шага в вашей таблице результатов. Запишите количество ударов шаров в ряду с 3 квадратами и количество ударов в ряду с 2 квадратами.

  • Отметьте крестиками, отметками или косой чертой - все, что вам нравится.
  • После каждой подачи судья выкрикивает объявление и поднимает руки, показывая счет на текущий момент, например, 2 мяча и 2 страйка. При подсчете мячи всегда идут раньше, чем удары.
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 5
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 5

Шаг 2. Проведите линию к правильной базе после того, как игрок совершит пробежку

Вы увидите маленькую ромбовидную фигуру справа от имен ваших игроков. Когда игрок достигнет базы, проведите линию, соединяющую ее с этой базой. Вы будете обходить бриллиант так же, как это делают игроки.

  • Вы можете выполнять это для нескольких игроков одновременно, в зависимости от того, кто на какой базе.
  • Например, если кто-то добрался до 1-й базы, нарисуйте линию, соединяющую исходную позицию с 1-й базовой позицией. Если кто-то добьется успеха, закрасьте ромб полностью.
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 6
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 6

Шаг 3. Включите сокращения, чтобы дать более подробную информацию о каждой пьесе

В дополнение к рисованию линий вокруг баз добавьте сокращения, чтобы подробно описать ход игрока. Игрок может выполнить одиночный, двойной, тройной или хоум-ран. Они также могут заработать прогулку, если кувшин плохо бросает.

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 7
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 7

Шаг 4. Напишите «1B», если тесто получит сингл

Сингл - это самый простой удар, при котором отбивающий благополучно добегает до 1-й базы.

Проведите линию от дома до 1-го основания на ромбе и напишите рядом с ним «1B»

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 8
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 8

Шаг 5. Запишите «2B», если тестирующий получает дубль

Дабл - это когда отбивающий без ошибок проходит до 2 баз за один ход.

Проведите линию от дома к 1-му и 2-му. Напишите «2B» рядом с этой строкой

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 9
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 9

Шаг 6. Запишите «3B», если тестирующий получает тройку

Тройка - это когда игрок успешно перемещается из дома на 3-ю базу.

Проведите линию от базы до 1-го, 2-го и 3-го. Затем напишите «3B» для 3-го основания

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 10
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 10

Шаг 7. Напишите «HR» и закрасьте весь ромб, если тестирующий забивает хоумран

Хоум-ран - это когда игрок успешно отбивает мяч достаточно далеко, чтобы бежать от своей базы на 1-ю, 2-ю, 3-ю и обратно на домашнюю площадку.

Обведите контуром весь ромб, заштрихуйте его и напишите «HR», чтобы обозначить хоум-ран

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 11
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 11

Шаг 8. Отметьте «BB» для «Base on Balls», если отбивающий совершает прогулку

Прогулка происходит, если питчер бросает 4 мяча, а отбивающий не может ударить ни по одному из них. Бьющий может «дойти» до 1-й базы, так как им не был нанесен приличный бросок.

Проведите линию от дома до 1-й базы и напишите «BB» вместо «Base on Balls»

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 12
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 12

Шаг 9. Запишите, какие игроки вышли, по номерам позиций других игроков

Запишите номер позиции для каждого, кто коснулся мяча при выполнении аута, используя аббревиатуры позиций 1-9.

  • 1 = кувшин, 2 = ловушка, 3 = 1-я база, 4 = 2-я база, 5 = 3-я база, 6 = шорт-стоп, 7 = левое поле, 8 = центральное поле и 9 = правое поле.
  • Если подача попадает в левое поле, а затем игрок бросает мяч на 2-ю базу, чтобы вытеснить игрока, это будет читать «7-4», поскольку 7 представляет левое поле, а 4 представляет 2-ю базу.

Часть 3 из 3: Сокращение выходов

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 13
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 13

Шаг 1. Напишите букву «K» в квадрате тестирующего, если игрок выбивает

Бэттер наносит удар, взмахнув битой 3 раза, но не попадает. Их ход теперь закончился, и они не получают позиции на базе.

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 14
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 14

Шаг 2. Отметьте, находится ли игрок в положении «вне земли», записав номера позиций игрока

«Ground Out» - это когда мяч ударяется о землю, и игрок противоположной команды бросает мяч, чтобы вытащить игрока. Сократите это, перечислив номера позиций противостоящих игроков. Напишите общее количество аутов в тайме в нижнем левом углу и обведите это число.

Например, если мяч попадает в точку остановки, и они бросают мяч игроку на 1-й базе, чтобы вытащить отбивающего, напишите «6-3» для номеров позиций. Также напишите «2» в нижнем левом углу, так как это 2-й тайм

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 15
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 15

Шаг 3. Напишите букву «F» и номер позиции других игроков, чтобы отметить «Вылет»

«Вылет» относится к мячу, пойманному в воздухе до того, как он упадет на землю. В этом случае тесто выключается автоматически. Запишите это, указав номер позиции игрока, поймавшего мяч. Вы все еще можете обвести количество игроков в нижнем левом углу.

Если игрок на правом поле поймал мяч, напишите «F10», а затем «2» внизу

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 16
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 16

Шаг 4. Укажите «Жертвоприношение», написав «SF» и номер позиции игрока

«Жертвенный полет» происходит, когда мяч ловится, и игроки, уже находящиеся на базе, бегут на другую базу. Если бегун набирает очки после того, как мяч был пойман, напишите «SF» рядом с именем отбивающего. Включите номер позиции человека, поймавшего мяч.

  • Например, если отбивающий ударил мяч, пойманный левым полевым игроком, а затем забил другой бегун, вы отметите это отбивающее как «SF7».
  • Вы все еще можете обвести количество игроков в нижнем левом углу.
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 17
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 17

Шаг 5. Запишите «Ауты без посторонней помощи», написав букву «U» и номер позиции игрока

«Ауты без посторонней помощи» - это когда бьющий отбивает мяч кому-нибудь на земле, и бьющий выходит из игры без того, чтобы другие игроки бросали мяч. Вы можете засчитать это, написав номер позиции противоположного игрока и затем «U».

Допустим, бэттер ударил по мячу второму игроку с низов, а второй игрок с низов пометил бьющего. Вы можете пометить это как «4U»

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 18
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 18

Шаг 6. Отметьте «Двойные игры», записав «DP» и номера позиций игроков

«Двойная игра» происходит, если 2 игрока выходят из одной игры. Это может произойти, только если в иннинге всего 0 или 1 аут. Тайм закончится, когда будет сделан третий аут. Напишите «DP» и позицию всех участников пьесы.

Например, отбивающий ударяет по мячу до упора. Затем игрок на шорт-стопе бросает мяч на вторую базу, чтобы вывести бегуна, когда они бегут с 1-й на 2-ю базу. Затем 2-й игрок с низов бросает мяч на 1-ю базу, чтобы вытащить отбивающий. Это будет записано как «DP 6-4-2»

Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 19
Сохраняйте счет для игры в софтбол Шаг 19

Шаг 7. Оцените «Triple Play», написав «TP» и номера позиций игроков

«Тройная игра», по сути, такая же, как «Двойная игра», но с 3 аутами вместо 2. Если 3 человека выходят в 1 игре, напишите «TP», а затем номера позиций каждого участвующего игрока.

  • Например, первый аут может произойти, если отбивающий ударит мяч второму игроку с низов, а второй игрок ловит мяч в воздухе. Бегуны на 1-й и 2-й базе начали бегать после того, как отбивающий ударил по мячу в воздух. Чтобы вывести бегуна на 2-й базе, шорт-стоп ловит мяч у 2-го игрока с низов, делая 2-й аут. Затем шорт-стоп бросает мяч первому игроку с низов, чтобы вытащить бегуна, который должен был остаться на 1-й базе. Вы должны написать это как «TP F4-6-3».
  • Напишите 3 в нижнем левом углу и обведите его, так как это был третий выход.