Некоторые игры предназначены только для развлечения, другие предназначены для размышлений о жизни, вселенной и обо всем на свете.
Ключевые выводы
- Видеоигры часто воспринимаются как развлечение, но некоторые из них затрагивают более глубокие проблемы.
- Благодаря интерактивным игровым элементам эти игры разумно подходят к решению больших проблем и оставляют вас как развлеченными, так и просвещенными.
- Эти пять игр, безусловно, не единственные игры, которые охватывают эти темы или делают так хорошо, но являются отличной отправной точкой для тех, кто хочет поиграть во что-нибудь, заставляющее задуматься.
Являются ли видеоигры искусством? Некоторые люди так думают и приводят отличные аргументы в поддержку своей позиции. Другие, такие как покойный великий Роджер Эберт, так не считали и в столь же убедительных эссе объясняли почему. Хотя дискуссия далека от завершения, видеоигры уже давно блестяще справляются с большими проблемами, не уступая любому роману, фильму или картине. Здесь у нас есть пять примеров игр, которые разумно работают с этими концепциями, как они относятся к выбранным темам., и почему вы должны играть в них.
Актер, одетый как офицер пограничной полиции Восточной Германии, дежурит на имитационном пограничном контрольно-пропускном пункте для гостей, посещающих «Кинотеатр возрождения социализма» в Берлине.
ДЖОН МАКДУГАЛЛ/AFP/Getty Images
Документы, пожалуйста
Исследование: иммиграционная политика, индивидуальный выбор и тоталитаризм
Концепция забавной игры о бумажной работе даже не должна быть возможной, но Papers, Please работает. Это делает огромные вопросы иммиграции, национальной безопасности и сотрудничества с диктатурами доступными и увлекательными. Он был разработан Лукасом Поупом.
Вы играете за сотрудника таможни и иммиграционной службы в вымышленной коммунистической стране, которому поручено просматривать документы потенциальных иммигрантов, туристов и тому подобное. Ваша работа состоит в том, чтобы убедиться, что все их документы проверены, и предупредить власти, если это не так. У вас есть возможность впустить людей, которые в противном случае были бы задержаны, но утверждает ли женщина, что она просто хочет снова увидеть, как ее муж говорит правду, или это тщательно сфабрикованная ложь? Старик с ошибкой в имени в визе старец или террорист, пытающийся проникнуть в страну?
Вам платят за то, сколько людей вы правильно обрабатываете и можете принимать взятки от людей, которых вы упускаете из виду, несмотря на их неправильные документы. В конце каждого дня игра заставляет вас покупать еду, жилье и коммунальные услуги для вашей семьи на заработанные деньги. Если вы часто бросаете вызов властям во имя более нравственного выбора или слишком много раз лажаете на работе, ваша семья остается голодной или бездомной.
В игре также есть газета, которая показывает вам результаты вашего выбора, показывая, как даже, казалось бы, незначительный моральный выбор может иметь последствия, которые не исчезнут с окончанием рабочего дня. В игре удается показать, что даже когда вы знаете, что система несправедлива, вы не в состоянии исправить ее или даже осмысленно протестовать.
Ему также удается очеловечить, казалось бы, злодейский характер бюрократа при диктатуре, что удается немногим другим работам.
The Stanley Parable - Closet Narrative Funny
Притча Стэнли
Исследования: природа игрового дизайна и способность игр исследовать большие идеи.
Эта инди-игра от Дэйви Вредена представляет собой симулятор ходьбы, который исследует, насколько сложно геймдизайнерам дать вам осмысленные варианты, рассказывая связную историю. Это также отсылает к другим играм, которые ставят моральные дилеммы, глядя непосредственно на механику, необходимую для того, чтобы сделать это хорошо.
Игра представляет собой симулятор ходьбы, в котором божественный рассказчик комментирует, какой вариант он хочет, чтобы вы выбрали, почти каждый раз, когда вам предоставляется выбор. Однако вам не обязательно его слушать, и вы можете сделать что-то еще. В одном случае вы можете пройти через дверь справа, а не слева, заставив его придумать новую историю, чтобы объяснить ваш выбор. В конце концов, этот маршрут приводит вас в комнату, которая не была достроена разработчиками, и он комментирует, что никто не думал, что вы когда-нибудь решите войти в эту конкретную комнату, и там нечего делать.
Хотя игра предлагает множество концовок, на которые может повлиять ваш выбор, в других случаях рассказчик подчеркивает осмысленность и важность ваших бессмысленных действий или серьезность иллюзорного выбора. Тем самым игра подчеркивает, что каждый аспект игры, даже тот, в котором есть «выборы», был заранее написан или иным образом спланирован, даже если вы считаете, что контролируете ситуацию во время игры.
Игра также примечательна тем, что высмеивает, как другие игры чуть ли не заставят вас совершить определенный набор действий, а затем пристыдят вас за то, что вы делаете их в попытке создать иллюзию морального выбора. В этом случае, заставляя вас пытаться сохранить картонное изображение ребенка в течение четырех часов, а затем ругая вас за неудачу или отказ.
Это также весело, и вы должны играть в него только ради юмора.
Создатели Bioshock Грег Гобби и Кен Левин позируют с «Большим папочкой» из первой игры серии.
Фото Фрейзера Харрисона/Getty Images
Серия Bioshock
Исследования: практические элементы идеологической утопии и концепция свободы воли
Ни один подобный список не может быть полным без упоминания хотя бы одной из игр Bioshock. Духовные преемники System Shock, игры исследуют фантастические города Восторг и Колумбия и рассказывают о том, что происходит, когда утопическая социальная философия встречается с реальностью.
Оригинальный Bioshock деконструирует философию Айн Рэнд и даже назвал злодея в ее честь. Город Восторг основан на утопическом Ущелье Галта Ранда и показывает, что происходит, когда вы собираете множество жадных людей в одном месте с ограниченными ресурсами. В этом мире неконтролируемого индивидуализма игра также находит время, чтобы задать вопросы о свободе воли и личной автономии, которые в сочетании с характером игры делают один из самых запоминающихся поворотов в истории видеоигр.
Bioshock 2, как известно, нелюбимое среднее детище серии, но играть в него все равно довольно весело. В отличие от первой игры, она исследует коллективистский экстремизм, а не индивидуалистический экстремизм. Как и в первом, в нем также есть несколько концовок, которые можно разблокировать в зависимости от морали выбора игрока.
Bioshock Infinite погружается в идеи американской исключительности, жанра стимпанк и романтического образа левых революций. Заменив подводный город Восторг ради летающего города Колумбия, игроку дается прекрасный образ всего, что определенный тип людей, живущих в 1910 году, когда-либо мог хотеть видеть в обществе. Только со временем, когда игрок исследует мир, обнаруживаются тревожные элементы, поддерживающие жизнь общества. Как и его предшественники, он также погружается в вопрос о свободе воли, но делает это, задавая как грандиозные вопросы о метафизике, так и практические вопросы о том, имеет ли вообще значение то, что она у нас есть.
Также он имеет потрясающий анахроничный саундтрек.
Механика повествования - Как ракетное командование рассказывает историю - Дополнительные кредиты
Ракетное командование
Исследования: моральный выбор в ядерной войне
Иногда самые простые вещи в мире имеют самое большое значение. Missile Command - это аркадная игра 1980 года, выпущенная Atari, и она была разработана, чтобы быть максимально осмысленной для игры, вышедшей на 8-битной платформе.
Игра проста; вы играете командиром трех ракетных баз, который должен защитить шесть городов от ядерной атаки. У вас есть ограниченное количество ракет, чтобы сбивать бесчисленное количество приближающихся ракет, которые могут поразить ваши города или ракетные площадки. Вы проиграете, когда все ваши города будут разрушены. Несмотря на простоту замысла, в Missile Command вопросы ядерной войны исследуются лучше, чем во многих других играх, благодаря одной лишь механике.
Проблемы, из-за которых началась война, считаются несущественными, как и то, какие именно города вы защищаете. Все, что вы знаете, это то, что вы должны защитить эти города от нападения. Однако в ходе долгой игры вы будете вынуждены решать, какие города будут спасены, а кому будет позволено умереть, чтобы сберечь боеприпасы. В конце концов встает выбор между спасением ваших ракетных баз и спасением жителей городов, поскольку потеря базы также имеет последствия. Кто должен жить, кто умрет? Игра заставляет выбирать снова и снова.
Блестяще, как и в большинстве аркадных игр 80-х, вы не можете выиграть; справедливая игра становится все труднее, и вы продолжаете играть, пока не проиграете. В игре также, как известно, нет экрана завершения игры. На нем есть только слова «Конец», зловеще показанные после того, как ваши города будут уничтожены.
Дизайнер игры Дэйв Тойрер признался, что работа над игрой вызывала у него кошмары о смерти в ядерной войне. Когда вы в последний раз слышали, чтобы восьмибитная игра делала это?
Королева Виктория, в честь которой названа игра, как она появилась после 60 лет правления.
Общественное достояние, фотография W&D Downey и доступна на Wikicommons
Виктория II
Игра 4-X от Paradox Interactive, которой не помешал бы сиквел, у нее есть легион преданных поклонников и блестящая механика для изучения того, что идея прогресса могла быть не тем, чем ее выдумывали..
Для начала вы выбираете страну, существовавшую в 1836 году, и ведете ее в 1936 год. Очки зарабатываются за престиж, промышленность и большую армию и теряются за потерю лица в дипломатии, отставание в экономике, и разоружение. В игре также есть подробные объяснения социальных и научных достижений, которые появляются по мере того, как ваша страна их делает.
По ходу игры ваша страна растет, ваши ученые открывают удивительные новые вещи и применяют их, а ваши дипломаты используют систему баланса сил, чтобы кризисы не вышли из-под контроля. Вы должны принимать чью-либо сторону во время кризисов, чтобы сохранить мир, присоединиться к борьбе за Африку, чтобы не отставать от своих соперников, и решать социальные проблемы в вашей стране, вызванные быстрыми изменениями, необходимыми для модернизации и повышения вашего рейтинга.
Это продолжается до тех пор, пока неизбежно все не летит к черту. Баланс сил нарушается, и вспыхивает одна или три мировые войны. Достижения в науке, которые вы сделали на протяжении всей игры, дают вам оружие, позволяющее убивать миллионы, и промышленную базу, которая поддерживает войны годами. Веселые, оптимистичные объяснения всех достижений ваших ученых постепенно превращаются в признания, что новые достижения теперь означают, что мир стал менее осмысленным, чем прежде. Фашистские и коммунистические диктатуры возникают по всему миру, поскольку либеральная демократия не может решить проблемы, господствующие над миром, который она раньше контролировала.
Остается вопрос, был ли достигнут какой-либо прогресс за сто лет игры и был ли вообще возможен какой-либо прогресс.