В течение многих лет концепция виртуальных миров и далеких цифровых реальностей была предметом спекулятивной фантастики и философии. Но вскоре он может захватить мир.
В течение многих лет концепция виртуальных миров и далеких цифровых реальностей была предметом спекулятивной фантастики и философии. Во второй половине прошлого века некоторые из этих идей были реализованы на практике, хотя и в кратких технических функциях, которые никогда не соответствовали коммерческой шумихе. Тем не менее, на протяжении всей этой бурной истории виртуальной реальности начали внедряться многие фундаментальные идеи и технические возможности. Достижения в вычислительной мощности, экранной графике и в целом более совершенные технологии дали нам наш текущий урожай технологий виртуальной реальности и поставили его на карту.
Настоящая работа над технологиями виртуальной реальности началась только в середине 20-го века и через несколько десятилетий после начала новой эры вычислений. Одна из первых современных концепций того, что мы считаем современным взглядом на виртуальную реальность (гарнитуры для визуального восприятия, тактильные ощущения и т. д.), была изложена в раннем научно-фантастическом рассказе Стэнли Г. Вайнбаума под названием «Очки Пигмалиона». Это удивительно точное представление о том, что повлечет за собой полное погружение в виртуальный мир. Следующая цитата кратко резюмирует его преждевременное видение:
«Но слушайте - фильм, который дает один вид и звук. Предположим, теперь я добавлю вкус, запах и даже осязание, если вас заинтересовала история. Предположим, я сделаю так, что вы в истории, вы говорите с тенями, и тени отвечают, и вместо того, чтобы быть на экране, история целиком о вас, и вы в ней. Чтобы воплотить мечту в жизнь?»
Это было написано в 1935 году. Может показаться, что Вайнбаум немного опередил свое время, но нельзя забывать великих философов и их размышления об альтернативной реальности, которые предшествовали ему.
Исторические размышления о виртуальной реальности
Возможно, один из самых известных и древних примеров того, как поставить под сомнение собственную реальность и впоследствии проложить путь к мысли о создании новых виртуальных реальностей, исходит от Платона.
Многие помнят его Аллегорию пещеры, которая была одной из его диалектик о природе чьей-то реальности. Таким образом, прикованные пещерные жители наблюдают тени, проецируемые на стену от объектов, проходящих перед огнем позади них. Эти тени и есть их реальность, и они не знают ничего, кроме этого.
Затем был Рене Декарт, отец современной философии и рационализма. Его больше всего помнят за всеобъемлющую фразу Cogito Ergo Sum, или «Я мыслю, следовательно, я существую». Декарт подверг сомнению свои чувства и в ходе мысленного эксперимента в бочке придумал семенной мозг. Мысль о том, что какой-то демон или сумасшедший ученый может симулировать все его существование. Можно предположить, что если бы Декарт был жив сегодня, он бы перефразировал вопрос: «Откуда мы знаем, что живем не в виртуальной реальности?» В чем до сих пор сомневаются некоторые ученые, предполагая, что все это могло быть симуляцией.
Особое место в художественной литературе
За последние сто лет мы видели много интересных историй о виртуальной реальности. Мы все знакомы с «Матрицей» как с футуристической комбо-историей о технологиях - в ней есть и тираны-роботы-повелители, и принудительная виртуальная реальность!
Но была еще одна неизвестная, но очень влиятельная история, которая предшествовала «Матрице» за несколько десятилетий. Одна из таких историй - «Цикл Эдема», написанная в 1972 году и являющаяся скорее матрицей гедонистического рая. Что-то, что выглядит убедительно, но может быть не таким уж удовлетворительным…
В книге есть что-то под названием «Симулятор сенсорного опыта», данный людям расой доброжелательных инопланетян, делающий их бессмертными в виртуальном мире. Человеческие тела прячутся под землей в обширных пещерах узлов. Звучит знакомо? В этих узлах разум может создавать виртуальные сценарии любого типа и взаимодействовать с миллиардами других людей и других инопланетных видов, интегрированных в эту технологию.
Эти истории одновременно и пугающие, и убедительные, но, как это часто бывает, наши выдуманные идеалы опережают то, на что на самом деле способны технологии.
Ранние технические достижения
Возникало множество изолированных дисциплин, которые предлагали новые решения для рудиментарных технологий виртуальной реальности. Одной из таких ранних технологий была Sensorama, которая представляла собой механический шкаф, который позволял зрителю сидеть внутри него и просматривать стереоскопические 3D-фильмы. Кинематографист Мортон Хейлиг отвечал за это творение в 1950-х годах. С помощью этой технологии он смог снять только пять короткометражных фильмов, потому что не смог обеспечить финансирование, хотя в конце концов он запатентовал головной дисплей.
Прорыв в современной виртуальной реальности произошел благодаря появлению авиасимуляторов, поддерживаемых большими государственными карманами. В 1966 году ВВС США поручили Томасу А. Фернессу III, считавшемуся дедушкой виртуальной реальности, создать первый авиасимулятор.
Перенесемся на одно-два десятилетия вперед, и вы впервые упомянете термин «виртуальная реальность». Придуманный Джароном Ланье в 1987 году, Ланье позже основал лабораторию визуального программирования VPL. С тех пор Ланье и его команда создали одни из первых коммерческих продуктов виртуальной реальности, и эти разработки, в свою очередь, повлияли на ранние прототипы популярных систем, таких как Oculus Rift или HTC Vive..
Отъявленные провалы
Многие компании все еще попытали счастья в то время и пытались коммерциализировать эту растущую технологию в 90-х годах. Печально известно, что SEGA разработала гарнитуру виртуальной реальности для консоли Sega Genesis в 1993 году. Предполагалось, что внутри гарнитуры будет отслеживание головы, стереозвук, а также ЖК-экраны. После многих задержек выпуска и технических трудностей устройство так и не вышло из стадии прототипа и стало для компании ужасным провалом.
Примерно в 1995 году обычно надежная компания Nintendo выпустила ужасную Nintendo Virtual Boy (или VR-32), которая должна была стать портативной игровой консолью с трехмерным изображением. Отсутствовала поддержка программного обеспечения, были трудности с использованием системы, а вся графика была окрашена в красный и черный цвета. Через год на рынке она была снята с производства. В начале 21 века тенденция сохранилась, и казалось, что жизнеспособная система виртуальной реальности была так же далека, как говорящие роботы-слуги а-ля Джетсоны. Но, к счастью, большинство ранних проблем, преследовавших эти системы в то время, были устранены.
Нам больше не нужно беспокоиться о громоздких смертельных ловушках, которые неудобны и едва работают. Прошлые предки виртуальной реальности в технической сфере проложили путь к следующему:
- Рендеринг 4k x 4k для каждого глаза.
- Устройства движения руки, интегрированные с улучшенной функциональной эргономикой
- Создание вездесущего устройства, похожего на компьютерную мышь, для устройства виртуальной реальности
- Рабочие пространства и сообщества с более высокой точностью.
- Создание реалий с более высоким разрешением
- Расширение принятия потребителями.
- Слияние с дополненной виртуальной реальностью
Возможно, мы не живем в эпоху полного погружения в реальность. Но мы должны понимать, что за такой короткий промежуток времени в истории виртуальной реальности мы проделали большой путь.