Могут ли видеоигры быть связаны с более низким уровнем депрессии у детей?

Могут ли видеоигры быть связаны с более низким уровнем депрессии у детей?
Могут ли видеоигры быть связаны с более низким уровнем депрессии у детей?

Могут ли видеоигры снизить риск депрессии? Мнение экспертов.

Image
Image

Ключевые выводы

  • Новое исследование, опубликованное исследователем UCL, продемонстрировало, как различные виды экранного времени могут положительно (или отрицательно) влиять на психическое здоровье молодых людей.
  • Мальчики, которые ежедневно играли в видеоигры, имели более низкие показатели депрессии в возрасте 14 лет по сравнению с теми, кто играл реже одного раза в месяц или никогда не играл.
  • Исследование также отметило, что более частое использование видеоигр постоянно ассоциировалось с меньшим количеством депрессивных симптомов у мальчиков с более низкой физической активностью, но не у мальчиков с высоким уровнем физической активности.

Новое исследование, опубликованное исследователем UCL, продемонстрировало, как различные виды экранного времени могут положительно (или отрицательно) влиять на психическое здоровье молодых людей. Исследование показывает, что у мальчиков, которые часто играют в видеоигры в раннем подростковом возрасте (около 11 лет), меньше шансов на развитие депрессивных симптомов в последующие годы. Дополнительные результаты этого исследования показывают, что у девочек, которые проводят больше времени в социальных сетях, чаще развиваются симптомы депрессии.

Image
Image

Исследование выявило интересную связь между уровнем депрессии в возрасте 14 лет и использованием видеоигр несколькими годами ранее. Предоставлено: Pixel-Shot на Adobe Stock

Ведущий автор исследования, к.т.н. Студент Аарон Кандола объясняет Eurekalert: «Экраны позволяют нам заниматься самыми разными видами деятельности. Руководящие принципы и рекомендации в отношении времени, проводимого перед экраном, должны основываться на нашем понимании того, как эти различные виды деятельности могут влиять на психическое здоровье и является ли это влияние значимым.”

Как проводилось это исследование:

  • Эти результаты получены в рамках когортного исследования тысячелетия, в котором было опрошено более 11 000 (n=11 341) подростков.
  • Депрессивные симптомы измерялись с помощью опросника настроения и чувств (возраст 14 лет).
  • «Воздействие» было указано как частота использования видеоигр, социальных сетей и Интернета (возраст 11 лет).
  • Физическая активность также учитывалась на основе самоотчетов.

При сравнении мальчиков (11 лет), которые играли в видеоигры, с теми, кто этого не делает, исследование показало интересные результаты:

  • Мальчики, которые играли в видеоигры ежедневно, имели на 24,3% более низкие показатели депрессии в возрасте 14 лет (по сравнению с теми, кто играл реже одного раза в месяц). или никогда).
  • Мальчики, которые играли в видеоигры не реже одного раза в неделю, имели на 25,1% более низкие показатели депрессии в возрасте 14 лет (по сравнению с теми, кто играл меньше чем раз в месяц или никогда).
  • BOys, которые играли в видеоигры не реже одного раза в месяц, в возрасте 14 лет имели на 31,2 % более низкий уровень депрессии (по сравнению с теми, кто играл меньше чем раз в месяц или никогда).

Сравнивая влияние депрессии на молодых девушек в зависимости от их использования социальных сетей, исследователи обнаружили, что:

По сравнению с использованием социальных сетей реже одного раза в месяц или никогда, использование социальных сетей большую часть дней в возрасте 11 лет было связано с более высоким показателем депрессии на 13% в возрасте 14 лет

Предыдущие исследования показали, что видеоигры полезны для психического здоровья. Фото: TheVisualsYouNeed на Adobe Stock

За последние два десятилетия было много спекуляций об экранном времени, социальных сетях и видеоиграх. Связывает ли это видеоигры с насилием и ожирением или связывает социальные сети с депрессией и тревогой - это кажется спорным вопросом. Согласно исследованию, ответ на этот вопрос - да, видеоигры могут быть полезны в умеренных количествах в сочетании с физической активностью и реальными приложениями.

Добавление некоторой физической активности может быть разницей между полезным и вредным

Вышеупомянутое исследование также показало, что более частое использование видеоигр неизменно ассоциировалось с меньшим количеством депрессивных симптомов у мальчиков с более низкой физической активностью, но не у мальчиков с высоким уровнем физической активности.

Предыдущие исследования показали, что видеоигры полезны для психического здоровья

Исследование, проведенное Оксфордским университетом в 2020 году, проанализировало влияние игры на две чрезвычайно популярные в то время игры: Animal Crossing: New Horizons от Nintendo и Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville от Electronic Arts. ». В исследовании использовались данные и ответы на опросы более 3000 игроков - разработчики игр делились анонимными данными об игровых привычках людей, а исследователи отдельно опрашивали этих игроков об их самочувствии.

Результаты этого исследования показали, что время, проведенное в этих играх, связано с тем, что игроки сообщают, что они чувствуют себя счастливее

Кроме того, предыдущие исследования (например, это исследование Университета Аризоны) связали использование видеоигр с новыми возможностями обучения: «

Такие игры, как Minecraft, используются во все большем количестве классов по всей стране. MinecraftEdu (недавно приобретенный Microsoft) позволяет учителям структурировать игровую среду в стиле песочницы вокруг любой учебной программы. Учащиеся могут вместе изучать научный метод, строить фермы или использовать роботов-черепах для изучения основ программирования. Эти занятия не только улучшают навыки построения команды, но и дают учащимся возможность развивать и практиковать технологическую грамотность».

«Все в меру» - важный фактор, определяющий, полезно или вредно использование видеоигр

Хотя видеоигры могут оказывать положительное влияние, исследования (например, это исследование, проведенное в 2013 году) также показали, что люди, проводящие большую часть своего дня за играми, образовательные и карьерные достижения в дополнение к проблемам со сверстниками и более низким социальным навыкам.