Когда мы увидим первый блокбастер в виртуальной реальности?

Когда мы увидим первый блокбастер в виртуальной реальности?
Когда мы увидим первый блокбастер в виртуальной реальности?

Ready Player One захватывающий опыт VR OASIS заставляет нас задуматься, насколько это реально достижимо, и когда мы начнем смотреть фильмы с эффектом присутствия в виртуальной реальности.

Image
Image

Пару лет назад Илон Маск ошеломил аудиторию и весь мир своей верой в то, что существует всего лишь «один из миллиардов» шансов, что мы не живем в масштабной симуляции в стиле The New York Times. Матрица. Уважаемый астроном Нил де Грасс Тайсон согласился. Реакция была интенсивной: горстка экспертов кричала «я тоже», еще горстка говорила «нет», некоторые, такие как Билл Най, спрашивали, откуда мы вообще можем знать, а остальные были более чем взволнованы. Однако теперь, когда в фильме Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» представлен сногсшибательный мир виртуальной реальности OASIS, многие люди спрашивают: «Где моя смоделированная реальность?» Хотя «Первому игроку приготовиться» выдумка, многие задаются вопросом, возможно ли что-то вроде OASIS если не как место для жизни, то хотя бы как развлечение. Если да, то когда мы увидим наш первый иммерсивный фильм в виртуальной реальности?

Image
Image

Короткий ответ: Не скоро. Технологии еще нет, и есть еще несколько интригующих творческих вопросов, которые нужно решить, в том числе некоторые очень простые. Например, где грань между игрой и фильмом? Предполагает ли игра взаимодействие с виртуальным миром, в то время как фильм просматривается пассивно? Не так давно был период, когда Голливуд экспериментировал с интерактивными фильмами, в которых зрители могли голосовать за поведение персонажей и, таким образом, «писать» результат фильма. Никто не заботился. Если фильм представляет собой пассивный опыт, движется ли зритель по нему, требуя ощущения движения и взаимодействия с объектами виртуальной реальности, или остается неподвижным?

Вероятно, любое такое развлечение должно быть в виртуальной реальности, а не в дополненной реальности, AR, которая переплетается с физической реальностью по причинам творческого контроля. Было бы гораздо труднее выдержать эффект нахождения на раскаленной стороне вымышленного вулкана, например, если вдруг туда забрел домашний кот.

Техническая сторона вопроса

Большая проблема номер один: пропускная способность

Эксперты согласны с тем, что текущая пропускная способность Интернета слишком ограничена для доставки необходимых огромных объемов данных в дома по всему миру. Исследование Akamai State of the Internet за 2017 год показало, что средняя скорость интернета составляет 7,2 Мбит/с (мегабайт в секунду). Даже 360-градусная версия виртуальной реальности с низким разрешением, поддерживаемая современными гарнитурами, требует не менее 25 Мбит/с. Чтобы соответствовать разрешению HD TV, вы говорите о 80-100 Мбит/с, а для достижения качества 4K каждое соединение должно обеспечивать пропускную способность 600 Мбит/с. Если 75% земли подключено, вам нужно умножить эту цифру на 5,5 миллиардов.

Image
Image

Эти цифры представляют полностью детализированное изображение с обзором в 360°, чего нет в «Первом игроке приготовиться». Вместо этого он изображает «микромиры» с полномасштабным рендерингом только объектов и персонажей, находящихся рядом со зрителем. Ключевым моментом является поиск наиболее подходящего «Уровня детализации». Этот подход значительно снижает требования к пропускной способности и уже используется в многопользовательских играх, таких как Destiny.

Эксперты считают, что Интернет со временем станет намного быстрее, но в любом случае это большой объем данных, поэтому нам придется подождать и посмотреть, доберемся ли мы до этого.

Большая проблема номер два: скорость обработки сервера

Любое отставание во времени отклика или визуальных эффектах в виртуальной реальности разрушает иллюзию того, что вы действительно там, и на уровне сервера необходимо обработать огромное количество данных. Серверы будут не только передавать контент каждому игроку, но и получать от них интерактивный контент - если мы говорим об интерактивных VR-фильмах - и затем объединять все это правдоподобным образом, прежде чем почти мгновенно выдать обратно всем участникам. И с миллионами, миллиардами участников, очевидно, это огромная проблема обработки. Частично ее можно решить, отправляя, получая и обрабатывая только то, что изменилось в любой момент, как своего рода обновление данных, уже полученных участниками.

Процессоры, конечно, все время становятся быстрее, но им еще предстоит пройти этот подвиг без разрушительных задержек.

Камеры виртуальной реальности?

Ну, по крайней мере, это вряд ли будет проблемой. Виртуальные миры, скорее всего, будут либо полностью сгенерированы компьютером, либо оцифрованы из стандартного видео и чего-то вроде технологии захвата движения, которая в настоящее время так популярна и уже какое-то время позволяет создавать персонажей виртуальной реальности.

Image
Image

Чувствую, что это реально

Очки быстро совершенствуются, так что в ближайшем будущем ощущение движения выглядит выполнимым. Компании разрабатывают всенаправленные беговые дорожки, наподобие той, на которой ходил ведущий человек из «Первого игрока приготовиться».

Сенсорная или «тактильная» обратная связь в виде перчаток и костюмов, которые носят игроки в «Первому игроку приготовиться», тоже кажется правдоподобной. Тактильные перчатки уже существуют, и одна компания, Teslasuit (никакой связи, и иски о товарных знаках, вероятно, неизбежны), выводит на рынок тактильный костюм для всего тела, который напоминает те, что были в «Первом игроке приготовиться».

Image
Image

Гораздо труднее понять «интерактивную синхронность» - фразу, использованную Джереми Бейленсоном в его книге «Опыт по запросу». Это процесс точного распознавания и реагирования на невербальные сигналы других людей. Он говорит Gizmodo, что «движения тела - тонкие изменения позы, взгляда и жестов - не только танцуют в ритме речи, но и реагируют на движения других людей. На самом деле эти движения, как незаметные, так и явные, соотносятся между людьми на очень сложном уровне». Он говорит, что достижение подлинного чувства «социального присутствия» - это святой Грааль для разработчиков виртуальной реальности, и это остается сложной проблемой. Это потому, что, как отмечает Variety, текущая «VR плохо передает ваше эмоциональное состояние.”

Творческая сторона

Переход на родной язык

По мере появления новых технологий обычно требуется поколение потребления, прежде чем начнут появляться художники, для которых все это является второй натурой. Нет оснований ожидать, что через несколько лет мы не увидим молодых людей, которые сочтут виртуальную реальность естественной платформой для своих историй и идей, и - если к тому времени технические проблемы будут решены - именно тогда мы можем ожидать виртуальную реальность. кино.

Насколько реально нужное количество реальности?

В «Первому игроку приготовиться» виртуальный мир OASIS настолько фантастичен, что его обычно легко отличить от реальной жизни: он намного приятнее. С другой стороны, Black Mirror от Netflix специализируется на отличных эпизодах о виртуальной реальности, которые настолько реалистичны, что неотличимы или почти неотличимы от реальности. Незабываемый 3-й сезон «Сан-Джуниперо» использует виртуальную реальность, чтобы поднять некоторые глубокие вопросы о ценности жизни, а в 4-м сезоне есть замечательный эпизод VR, который мы не будем испортить, идентифицируя.

Насколько реалистичным вы хотите видеть фильм виртуальной реальности?

Дорогое предложение

При этом потребуется огромное количество творческих усилий, связанных с проектированием целых миров убедительной виртуальной реальности. Pixar потребовалось шесть лет, чтобы вывести Коко на экран с командой из сотен человек, и это всего лишь 2D и 3D.

Image
Image

Художники Pixar начали с абсолютно ничего: ни неба, ни земли, ни травы и т. д. Все должно было быть создано преднамеренно, и даже с предварительно разработанными элементами требовалось титаническое усилие, вызов это было бы только лучше с фильмом VR. Создание полнометражного фильма о виртуальной реальности выглядит так, как будто это будет абсолютно масштабная - читай «дорогая» - затея.

Неизбежный. Может быть

Когда мы увидим фильм о виртуальной реальности? Терпение. Сейчас это слишком сложно, и ограниченные демонстрации идеи, такие как инсталляция режиссера Алехандро Гонсалеса Иньяррита «Carne y Arena», тем не менее, нам придется немного подождать, пока вырастет поколение, которое вырастет с необходимыми навыками, словарным запасом и эстетический.